いろラボブログ

ビジュアルプロミング言語「Viscuit(ビスケット)」の使い方、プログラミング作品やゲーム、プログラミング教育のアイデアなどを掲載していきます。

「ゆけゆけ!ゆきだるま」ビスケット プログラミング コンテスト2018 【最優秀賞作品】

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ビスケット プログラミング コンテスト2018

応募したパズルゲーム作品「ゆけゆけ!ゆきだるま」が、ありがたいことに最優秀賞

受賞させていただきました!

 

※コンテストは審査アプリであそんでくれた人たちによる、一般投票で審査されました

https://www.viscuit.com/contest2018evaluation/

(テーマはパズルゲームです)

 

実は、前回紹介した「ねこにコイン!」とW受賞させていただいてます↓

irolab.hatenablog.com

 

制作小話を交えつつ、作品紹介をしていきたいと思います。

 

ゲーム画面

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ゲーム紹介

迷宮に迷い込んだゆきだるまを、プレイヤーがスタートからゴールまで導くゲームです。

「簡単にクリアできそうなのに、できない!」

「頭をかなりつかうけど、ハマってしまう!」

ようなゲームをめざしました。

 

遊び方

プレイヤーがすることは基本的に2つ

"ゆきのけっしょう"をおいて、道をつくる

"右を向くはた"をおいて、ゆきだるまに右を向かせる

ことです

 

①ゆきのけっしょう

*みたいなとこを、タッチすると、ゆきのけっしょうが置けます

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道ができると、ゆきだるまが歩き出します

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赤いはたにつくと、ゴール!

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②右を向くはた

矢じるしマークのはたがあります

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ゆきだるまが、はたのところを通ると、右を向きます

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右を向いたゆきだるまは、そのまま前に進みます

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はい。やること、これだけ!

これを組み合わせて、様々な迷宮をゴールしましょう!

 

 

いろんなシステムがあります

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ステージ5から、ちょっと考えないとクリアできなくなります

 

やりなおす

右下の赤い「やりなおす」ボタンをおすと、まちがえてもそのステージを何度でもやり直せます。

パスボタン

「はじめから」ゲームを始めたときだけ、パスボタンをおすと、3回までステージをパスできます。

てもちパーツ

ステージごとに、おける「てもちパーツ」がきまっています。限られたパーツをどう配置するかが、クリアのポイントです。

パスワードシステム

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カギマークをタッチすると、パスワードがでてきます。

 

タイトル画面の…

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パスワードボタンをおして、ゲットした数字を入力すると、一度アプリを落としても、同じステージから再開できます

↓もういっかい、ステージ5からやりたい〜

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↓ふっかつ!

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ステージの数

全部で20このステージがあります。ただし、すべてクリアした人には、さらなる裏ステージが…待っている?かも?

 

大変だったところ

ここから、制作裏話です。今までのビスケットのすごい作品は「こんなゲームもビスケットで再現できた!」というのが多かったのですが、「ゆけゆけ!ゆきだるま」は、何もない所から自分で全部ルールをつくりたかったのです。まだ、どこにもないゲームをつくりたかったので、いわゆる「0を1する作業」が1番大変でした。

 

できたきっかけ①

前作「ねこにコイン!」で、夏の情熱とエネルギーを全て使い果たしてしまったのですが、「ねこにコインロス」症候群に陥ってしまい、まだ何かつくりたい!気分になってきたのです。

だけど、「パズル」というテーマで、面白そうなアイデアがなかなか出ず途方に暮れていたところ、Wikipediaで「パズル」と検索してみました。そこで、「迷宮」っていうキーワードをみつけたのです。

 

できたきっかけ②

昨今、プログラミング教育がブームなのですが、色んなプログラミング教材を目にする機会があります。そこで、よくあるのが「キャラクターみたいなのを動かして、決まったコースを走らせるやつ」です。

しかし、コースを走らせるやつは、「キャラクターが下向いてるとき右を向いたらどっちを向くか」を頭の中で想像する能力が必要になります。そこで、わけがわからず、半泣きになっている子どもを見かけました。

そうだ、こういう子が困らないように、「下向いているときに、右向いたらどっちを向くか的思考」が養えるパズル迷路をつくってみよう!

と思い立ちました。

 

できたきっかけ③

向きが分かりやすくて描きやすいキャラがいいと思い、なんとなくゆきだるまを描きました。で、ゆきだるまを動かして、試行錯誤していたのですが、なかなか面白いのできず、つくってはボツ、つくってはボツを繰り返しました。

 

↓ゆきだるまのプロトタイプです

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↓なんか、ゆきだるまを沈めたかった

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そんなとき、ビスケットの作品群の中に、自分がつくったボツ作品をマネしてくれてる作品をみつけました。(たぶん絵的に小学生)

そのときのアイデアは、↑みたいに、ゆきだるまが同じ通路を通ったらおっこちるやつだったのですが、それにかなり勇気づけられました!

「コレ、子どもにウケそうなんで、とりあえず何ステージかつくってみよう」と、思い立ちました。

 

0が1になった。あとは20まで!

ここまで決まったら、あとはステージをどんどんつくるだけでした。

明確には決めてなかったけど、マイルールを設定していたように思います。

マイルール

・とにかくハマる

・操作面でストレスを感じさせない

・説明見なくても遊んでいるうちに、ルールが分かる

・だんだんむずかしくなる

・大人もハマる

・音と絵がなごむ

・自分が純粋に楽しめる、意表を突いた仕掛けをつくる

パスワードシステムとかも、↑の考えでやっているうちに、自然と思いつきました。

 

さいごに

長々とお読みいただきありがとうございました!

最優秀賞をいただけたのもうれしいんですが、自分が納得できるゲームをつくることができ、色んな人に遊んでもらえたのが、なによりうれしいです。

 

昔、「ゲームをつくるひと」になりたかったんですが、数字や記号を見てると、頭がボーっとして意識がだんだんなくなってくるような脳みそだったので、その道を挫折した経験があります。そんな人でも、ビスケットのプログラミングなら、ゲームがつくれます!(アイデアさえあれば)

 

 

「文字や計算が苦手で、専門知識がない普通の人でも、プログラミングで作品をつくって売れる社会」

をつくることを、今夢を見ています。

このブログを中心に、そのような活動を全国的に広げていければいいなと思っています。

今後とも、よろしくお願いします!

よろしければ、作品をあそんでみてください!

 

 

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開発元:Digital Pocket Limited Liability Company

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お題「2018年を振り返る」